このブログでは概ね、読んだら今日からできるFGO小ネタのようなものを書いていくつもりである。
ピンポイントにサーヴァントを起用した攻略法は、高レアサーヴァントの場合は課金を無視できないし、何よりこのゲームは☆1のコモンから☆5のSSレアまで、ほぼすべてのキャラクターが十分なポテンシャルを秘めているのだから、「ガチャで☆5引いて殴れ」というのはあまり面白い話ではない。
一方で、サーヴァント評価は書いていて楽しい。他人の評価を見ていると自分も書きたくなる。
そこで、今回は誰でも入手できるサーヴァントである、マシュとストーリークリア特典のキャラクターに絞って書いてみたい。
本ゲームはイベント報酬のサーヴァントも入手が容易なので、そちらについても気が向いたら書くかもしれない。

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先の記事では、宝具の発動に必要なNPのため方について言及した。
では、めでたく準備が整った宝具はいかにして使うべきだろうか。
全体宝具で敵を一掃する、単体宝具でボスのHPを一気に吹き飛ばす、補助宝具でステータスを強化する、もちろんそれが基本的な使い方である。
今回は、タイトル通り「宝具が6枚目の手札である」ということについて触れたい。

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宝具は発動準備が整うと、コマンドカード選択時に宝具カードが追加される。
NPが溜まったのが一人なら6枚、3人なら8枚から3枚選んで戦闘するわけだ。
重要なのは、「宝具にも通常のコマンド同様属性がある」「発動しなければ常に残り続ける」という点である。


まずは宝具の属性について。宝具カードにも、通常のコマンドカード同様、クイック、アーツ、バスターの3属性が設定されている。
もちろん、属性によりもたらされる作用も通常通り付与される。
たとえば、バスター宝具1枚とバスターカード2枚を選べばバスターチェインは発動するし、アーツ宝具を1枚目に選べば初手ボーナスとしてすべてのコマンドで獲得NPが増加する。

もちろん、同じ色の宝具を3枚選ぶことでもチェインは発動する。
しかし、アーツチェインはNPが付与されるのが攻撃前なので折角得たボーナスNPはすぐに宝具で消費され、またバスターチェインの攻撃力増加は「宝具はチェインや初手のボーナスがない」という特性(この特性については、別の機会に記事を書きたい)によって無効化される。
宝具3枚でチェインするなら、クイック宝具チェインが最も使いやすいだろう。


つぎに、宝具カードは常に手札に残るという点。
宝具はNPが溜まったらすぐ使う必要はなく、一度NPが貯まれば発動させるまでは毎ターン手札選択時に宝具を選ぶかどうかを決められる。(敵のNP減少スキルで、100%未満にされることは気をつけよう)

この特性を先の宝具属性の要素と組み合わせることによって、「NPが貯まれば特定の色のカードを、いつでも好きなタイミングで使用できる」という戦術が取れるようになるのだ。
カウンティングができるとはいえ、手札はランダムで提供される。その中にいつでも残り続ける手札があれば、行動の選択肢は大きく広がる。

例えば、クイック宝具を1枚用意しておけば、クイックチェインに必要なクイックカードは1枚少ない2枚だけ山札から引ければ十分になる。
バスター宝具の用意があれば、1枚目に選ぶことでいつでも全体の攻撃力を強化できる。スキル「カリスマ」のような使い方だ。
アーツカードを多く持つキャスターから、さらにアーツ宝具を持つサーヴァントを中心に編成してみよう。宝具を含めたアーツチェインを多用することで、毎ターン宝具を発動するロマンあるプレイも夢ではない。


トランプゲームの「大富豪(大貧民)」で、手札にジョーカーがある光景を思い浮かべてみよう。
それ一枚でどんな数字にも勝てる最強のカードとして使うこともできるし、他の数字のカードと一緒にだして2枚出しや「革命」といった強力アクションのサポートもできる。
宝具カードとは、その強力な効果、他の手札との組み合わせなど、まさしくサーヴァントが保有する「ジョーカー」なのである。

 

唐突だが、防御アップスキルや礼装、使っているだろうか?
FGOの戦闘において、防御アップは比較的割合が低く、またHP回復手段は全体的に厳しく設定されているなど、全体的に短期決戦に有利なゲームデザインとも言える。
だが、手段が限定されているだけに、耐久力を高める防御アップ・HP回復は使いこなせばジャイアントキリングを可能にするシステムとなっている。今回は防御アップの話だ。


まず、防御アップには2種類のパターンが存在する。「防御力をアップ」と「被ダメージをカット」だ。前者はダメージを掛け算で減らし、後者は引き算で減らす。このゲームは防御力というパラメータが個別に用意されてるわけではなく、防御アップはすべてダメージ軽減という形を取る。
そして重要なのが、ダメージ計算において、スキルを複数使った時、スキル数値をすべて足しあわせてから軽減する、という仕組みであるということだ。

たとえば、「防御力をアップする」AとBというスキルがあった場合、
敵の攻撃 × (スキルAの軽減率+スキルBの軽減率) = 自分が受けるダメージ
という風になっている。なお、「被ダメージカット」スキルは軽減後の最終ダメージからさらにダメージを減産するので極めて効率が良いスキルである。
ちなみに、もし上の例においてAの軽減率が40%、Bの軽減率が60%だったらどうなるだろうか?40+60=100%ダメージをカットし、自分が受けるダメージはゼロになるぞ。


ダメージをゼロにまで持っていくのは、実際には難しい。だがしかし、防御アップスキルは重ねがけすればするほど効率が良くなるというのは重要だ。

たとえば、マシュのスキル「今は脆き雪華の壁」Lv1は、防御力を10%アップ=ダメージを10%減衰する。これ単体では、所詮10%、焼け石に水である。

ここで、概念礼装「鋼の鍛錬(限界突破で20%防御アップ)」と組み合わせてみよう。この時、装備者はすでに20%ダメージを減らしている。ここで「雪華の壁」を使うとどうなるだろうか?80%に抑えたダメージから、さらに10%のダメージを軽減するのだから、実質的な軽減率は12.5%に上昇する。

 更に、「鋼の鍛錬」を装備し、「雪華の壁」を受けるのが防御スキルを持つゲオルギウスだったらどうなるだろうか。彼の持つスキル「守護騎士A+」はLv1でダメージを20%軽減する。「鋼の鍛錬」と組み合わせると20+20=40%ダメージを減衰する。この時、「雪華の壁」を追加投入することは、実質的にダメージを更に17%軽減する。


防御アップスキルの固め打ちは、追加投入すればするほど効率がよくなる。効果が重ならないように分割して使用しても、小さな軽減がダラダラと続くだけで中途半端な恩恵しか得られない。ガツンと纏めてしまうことで、相手の攻撃を無為なものにしてしまおう。

こちらのブログ記事は、防御アップを集中させるとどうなるか、ということを実際に検証されている。
月見里小路番屋 FGOのtips。(バフについて)

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