前回はカウンティングの原理について解説したが、プレイ中にいちいち引いたカードをすべて記憶しておくのは骨が折れる。かと言って、ゲームの構造を放棄して目先の手札だけで戦うのも、よほどの弱敵でないかぎり却ってロスが大きく、無駄な手間を掛けることにもなりうる。
故に、脳とゲームにとって効率のよい、適度に簡略化された戦術に慣れておくことは、多様で連続的なプレイのストレスを減らして快適に続けていくことに繋がる。

 カウンティングを大きく簡略化すれば、「このターンに引いた手札は、次のターンには引かない」という点に絞り込むことができる。
バスターを多めに引いたのなら、相対的にデッキに残ったバスターの枚数は少なくなる。(私はこれをカードの色の濃度と捉えている)つまり次のターンにバスターを引く確率、あるいは枚数は小さくなっているということである。

デッキの中の少ないカードを覚えておくことも手軽で有用性が高い。
例えば、キャスターを中心に構成したパーティならば、カードはアーツに偏り、バスターやクイックは少なくなる。
もし手札にバスターが複数来ているならば、今は数ターンの中でも特に大ダメージを与えるチャンスとなっているのだ。

次に来るカードを把握することで影響してくるのは概ねスキルや宝具の発動タイミングである。
攻撃力アップをかけるなら攻撃力が低いクイックよりも高いバスターの方が効率がよく、獲得NPアップを掛けてもアーツが来なければ不発になりやすい。 クイック多様→スター集中→クリティカル連打のような複数ターンにまたがるコンボを狙うなら、複数ターンにわたって自分のできることを把握できるようにしておくのが望ましい。

FGOのデッキ構築は、手持ちサーヴァントの中から3体(+控え3体)を設定し、その3体がそれぞれ5枚ずつ保有する固有のアクションカード(クイック・アーツ・バスター)を合計した15枚が、プレイヤーのデッキとして構築される。
戦闘に於いては、このデッキ=山札から1ターンに5枚ひき、その中から3枚選択することで、選択に応じた攻撃をサーヴァントが行う。 

この時重要なのは、「一度ひいたカードは使用・未使用 に関わらず破棄され、デッキが尽きるまでそのカードを使用しない」という点である。山札がリセットされるのは、15枚全て引き切るか、サーヴァントが倒れデッキの中身が変化した時に限られる。(2015年末のアップデートで追加されたオーダーチェンジでは抜けたキャラと入れたキャラでカードを交換するため、山札はリセットされない模様)
すなわち、引いたカードを記憶しておくことは山札に残されたカードを知ることと等しく、それにそって戦術を構築することができる。所謂カードカウンティングという技術である。

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このパーティを例として説明する。アルトリア(Q1/A2/B2)、エミヤ(Q1/A3/B1)、クー・フーリン(Q2/A1/B2)の3人で、構成されるデッキはこれらを合計したクイック4枚アーツ6枚バスター5枚の15枚となる。

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 1ターン目にクイック2・バスター3を引いたので、デッキに残るのはクイック2・アーツ6・バスター2の10枚、
2ターン目にアーツ4・バスター1を引いたので、デッキに残るのはクイック2・アーツ2・バスター1の5枚、
そして、3ターン目には予定通り、残ったクイック2・アーツ2・バスター1を引いている。

また、この法則はサーヴァントに着目しても適用することができる。
1ターン目にアルトリア2・エミヤ2・クーフーリン1を引いたので、残りはアルトリア3・エミヤ3・クーフーリン4、
2ターン目にアルトリア1・エミヤ2・クーフーリン2を引いたので、残りはアルトリア2・エミヤ1・クーフーリン2、
そして、3ターン目には 予定通り、残ったアルトリア2・エミヤ1・クーフーリン1を引いた。

次回は、この原則をプレイの中でどう活用されるかについて 言及していく。

twitterに投げるには長く、流すのも惜しい気がする与太話を投げておくばしょです

しばらくはFate/Grand Orderの話をしている気がする 

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